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使用AI工具制作风格一致的游戏Icon或Logo, 并进行快速分割!半天时间轻松搞定100个Logo!So Easy!
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使用AIGC 设计游戏角色并抠图
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制作风格一致的游戏卡牌
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使用AI设计疯狂骑士团的抽卡逻辑
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使用AI设计游戏的卡牌战斗逻辑
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实现游戏内多样的图形Shader!
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1 制作风格一致的Icon
目前在游戏Icon设计,会遇到以下3个问题,本章会分享如何攻克这些问题。
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Stable Diffusion 需要训练Icon的Lora的模型,硬件成本和时间成本都较高
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Midjourney 使用V5版本时候,单张图片使用Seed种子参数一致性较低
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生成图片后有大量去除背景和分割的操作,仍然需要人工处理
由于我们需要生产大量不同类型的装备,无法使用V5模型的Seed。
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所以这里的关键就是先选择生成多个图片,选1个浅色背景,粗秒边的作为低阶模型。
最后使用这个低阶模型进行垫图,使不同的关键词产生相同风格的武器Icon。
关键词
!! !! game icon sheet of female equipment and weapon and accessories icons, sci-fi, mobile game style, pixar style, “Fate/Grand Order” style, anime style –v 5 –q 2
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这里使用到了equipment,weapon,accessories 这3个关键词,目的是让1张图片上有多种类型的装备。
垫图生成相同的风格
接着就可以使用这张图作为低阶模型,获取这个图片的链接并加入前缀垫图,接着我们继续使用之前的关键词,并修改关键词中的类型来生成武器,装备,饰品等内容。
头盔
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远程武器
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上期介绍了RemoveBg,可以在线切割,但是对图片背景的要求会比较严格,一定要使用浅色的,所以本次我们尝试了新的的切割方案。
2 使用AI进行图片背景切割
新的图片切割方案使用的是Meta的Segment Anything
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因为环境配置比较麻烦,想详细了解的小伙伴可以在Github上搜索Segment Anything,二喵使用了Python进行批量化处理,把分割好的图片导入到Photoshop,进行简单的修补即可。
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角色也可以使用SAM算法
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这个把处理好的小姐姐批量导入到Photoshop里,加入背景,就可以获得多种风格的角色卡牌。
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在游戏中,我们给每个角色小姐姐定义了一个角色ID,我们可以通过角色ID 来切换立绘和装备。
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其中一些小姐姐的关键词如下
!! !! full body of one female character, in “Fate/Grand Order” art style, 40 years old, white hair, fantasy, ,4k –ar 1:2 –v 5 –no background,vfx
使用Midjourney生成,由于游戏内容比较多,这部分后期会进行优化。
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3 制作随机装备系统
讲完了图片处理,我们重新回到游戏随机装备系统的制作,这里计划参考疯狂骑士团的抽卡系统,比较有趣的的,在这款游戏中我们有10位小姐姐都需要装备,游戏装备随机的乐趣和复杂度都会更多。
装备类型
接着上篇文章的GPT 4.0 的对话,先让生成装备类型。
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再根据类型,生成不同的装备配置
护符
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头盔
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我们让GPT给我们生成好装备类型和接口描述
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再定义好装备的基础属性和特殊属性类型
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这里Gpt使用了使用了基于权重的抽卡算法
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不同等级获取的装备稀有度也是不一样的
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我们把生成好的装备整理到excel里面,并按照Gpt提供的interface 作为表头,方便转换成Json
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把对应名字的装备Icon的名字改成武器的ID序号,方便游戏可以通过武器的ID来获取展示的图片
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生成装备ID
接着我们让Gpt提供1个8位数的UUID算法,加上获取时间 ,来生成装备的ID
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整套装备的算法就完成了,测试期间,我们使用了本地缓存来存储这些数据
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测试下抽卡数据,我们可以在再里面穿入抽卡等级,抽卡次数,等来控制生成装备的稀有度
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抽卡等级越高,获得的装备越稀有,冒险等级越高,获得的装备等级越高
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4 战斗部分图形Shader
游戏中为了表现角色交互特效,和战斗特效,需要使用大量图形Shader,这里把Shader 部分交给了GPT4.0
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考虑到游戏里的图片可能进行合并,而且透视是规律的,这里使用了图片的世界坐标在定点shader中来处理透视,把透视方法改成了计算世界坐标X的位置到Shader中原点X的差值做透视偏移
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最终实现近大远小的透视效果。
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接着我们在Shader的Frag部分中,使用颜色RBGA的红色去控制角色被打击时候的闪白效果。
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闪白效果如下
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这里还需要多种卡牌特效,比如溶解特效,元素伤害特效等。
同时还需要把一些技能特效通过Assembler合批,来提升游戏性能,这部分内容较多,我会在下篇文章重点讲解。
5 交互部分图形Shader
交互部分就比较简单了,在不同场景下我们点击静态角色不同位置时候,角色会有不同的对话,为了让这部分更生动,我们通过改变UV来产生水波纹效果。
GPT生成Frag部分优化后如下
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水波纹点击效果,下期文章会配上不同的角色配音,来提升交互表现。
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6 开发工具使用
!! !! 这个项目主要使用到的以下开发工具开发,我会在下一期对战斗部分和系统部分做一个收尾,并分享有关AIGC音乐的干货!有需要了解AIGC项目的小伙伴,可以关注一波老菜喵,会在6月初开源整个项目,关注我第一时间获得开源的项目推送喔~
GPT
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Meta SAM
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Cocos Creator
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Midjourney
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Mubert
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文心一言
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作者:老菜喵来源:微信公众号:老菜喵出处 :https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkwNzQxNTU1Ng==&mid=2247484061&idx=1&sn=c35b6c199c22ed801d9bd4af3c59ce94&chksm=c0d8dbf6f7af52e0231cbbc408c599b79a3d5fac257859c516b994a5e7674c630f82ed286ece&token=2016343309&lang=zh_CN&scene=25#wechat_redirect
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